Marth et Ike(Fire embleme)

                                                                 Marth et Ike(Fire embleme)
Marth et Ike sont des princes de la série des Fire Emblem, qui apparaît également dans la cinématique d'introduction du jeu.
Il est connu pour sa maîtrise de l'épée et pour ses coups spéciaux
Arrivant à point nommé pour combler un vide dans une catégorie encore peu représentée sur Wii, Fire Emblem : Radiant Dawn se fait le porte-étendard du Tactical-RPG sur la console de Nintendo. Prolongement direct du Path of Radiance de la GameCube, ce nouveau chapitre en prend dignement la suite sans véritablement chercher à nous surprendre, ce qui ne l'empêche pas de revendiquer des qualités et une efficacité auxquelles il serait vain de vouloir résister.


L'Histoire a vu naître bien des empires dans le bain de sang engendré par la guerre, des royaumes voisins comploter sournoisement pour s'arracher le pouvoir et des hommes s'entretuer au nom d'une paix provisoire. Ainsi en est-il du conflit opposant la nation de Crimea à celle de Daein, dont l'issue tragique nous a été narrée dans le chapitre Path of Radiance sur GameCube. Trois ans plus tard, les deux camps tentent de panser leurs plaies tandis que l'empire de Begnion prend le contrôle du territoire. Occupée par l'ennemi, la capitale de Daein abrite pourtant une poignée de résistants qui refusent de se soumettre à l'oppression. On les appelle la Brigade de l'Aube et ils sont guidés par Micaiah, une jeune fille à la chevelure d'argent qui, par son dévouement et ses talents de stratège, va amorcer sans le savoir la chute de l'empire.

Prenez d'assaut cette forteresse avec les défenseurs de Crimea.
Le scénario de Fire Emblem : Radiant Dawn débute ainsi aux côtés de la Brigade de l'Aube avant de s'orienter vers les autres forces en présence à travers quatre périodes s'échelonnant sur plus de quarante heures de jeu. La quête de Micaiah prend le temps de s'installer sur une bonne dizaine de missions permettant de se familiariser avec l'univers du jeu ou de retrouver tranquillement ses marques. Après un passage assez bref dans la province de Crimea en compagnie de la nouvelle reine Elincia, le soft nous donne l'occasion de renouer avec Ike, le héros du précédent Fire Emblem, et son groupe de mercenaires. Ces changements réguliers de point de vue ont le mérite de donner au joueur une vision globale des événements qui vont se dérouler sur toute la durée de l'aventure, cette dernière étant propice aux rebondissements les plus inattendus. Un choix d'autant plus pertinent que les destins de ces différentes factions sont entremêlés, et que la construction narrative permet justement d'offrir des points de vue distincts sur un conflit qui fait intervenir un nombre impressionnant de personnages différents.

Les animations de combat dynamisent agréablement le déroulement des batailles.
Améliorée, embellie, mais en grande partie conservée dans cet épisode, la formule Fire Emblem possède un grand nombre de spécificités qui la démarquent des autres T-RPG. Bien qu'ils soient extrêmement nombreux, tous les intervenants disposent d'un character design magnifique et d'une personnalité qui les rend à la fois uniques et attachants. Contrairement à certains titres du genre, l'histoire est constamment au coeur du jeu, y compris durant les batailles où les unités dialoguent entre elles et peuvent même renforcer leurs relations pour bénéficier de bonus de soutien. Le contexte guerrier du soft est propice aux situations de bataille les plus héroïques, et même si certains conflits mêlent parfois une bonne cinquantaine d'unités sur une même carte, renforts à l'appui, les combats se résolvent toujours en face-à-face, unité contre unité. Avec son système de coups critiques et de contre-attaque systématique, le gameplay incite la plupart du temps à privilégier la défense et l'attente, d'autant que le moindre de vos héros succombe généralement en un ou deux coups. Les plus endurants peuvent heureusement mettre hors d'atteinte les unités affaiblies en les protégeant pendant plusieurs tours, dans le cas où vous n'auriez pas le temps de les régénérer. Inutile de dire qu'il vaut mieux consulter au maximum les possibilités de déplacement et d'attaque des unités ennemies pour éviter de commettre l'irréparable.

L'histoire offre plusieurs points de vue différents et les textes sont traduits en français.
La mort étant définitive dans Fire Emblem où les personnages vaincus ne peuvent jamais être récupérés, il est essentiel de calculer chaque mouvement avec la patience d'un joueur d'échecs en tirant parti au maximum des indications fournies par le jeu. Celui-ci a, en effet, le mérite de nous indiquer de manière précise le pourcentage d'efficacité de chaque action, et d'afficher de manière systématique le nombre de points de dégâts infligés ou reçus par une unité si elle utilise telle arme contre tel ennemi. Aucune place n'est laissée au hasard et c'est bel et bien ce qui fait la force de la série qui, à sa manière, adopte une approche similaire à un Bushido Blade où les duels se règlent bien souvent en une seule attaque mortelle. Rebutant pour les uns, stimulant pour les autres, le niveau de difficulté de ce Fire Emblem est toujours aussi impitoyable pour le joueur imprudent ou peu concentré, car la perte d'un allié vous sanctionnera lourdement pour la suite des événements.

Nombreuses sont les possibilités de customisation offertes entre les missions.
Une bonne stratégie suffit pourtant à surmonter même les missions les plus corsées à condition de savoir tirer parti des relations de complémentarité relatives au cercle des armes, des magies, mais aussi des aptitudes propres aux différentes classes de personnages. Même au sein d'une même classe, les statistiques attribuées par défaut aux unités, et surtout la façon dont elles évoluent en montant de niveau, rendent chaque personnage véritablement unique. Les jobs de prestige sont toujours réservés aux unités promues à partir du lvl.20 et permettent d'obtenir des héros encore plus efficaces, qu'ils soient paladins, chevaliers faucons, archers d'élite ou encore maîtres-dragons. A l'instar de Path of Radiance, les hommes-bêtes appartenant à la race des Laguz interviennent à maintes reprises dans l'histoire de Radiant Dawn dont ils deviennent rapidement les acteurs principaux. Les haines raciales ne concernent d'ailleurs pas seulement ces derniers mais également les êtres issus du croisement Beorc-Laguz qui sont obligés de dissimuler leurs origines. La nature des Laguz les rend toujours aussi particuliers à jouer, car leur forme animale varie en fonction du peuple auquel ils appartiennent. Tigres, loups, corbeaux, ou même hérons ne disposent que de quelques tours pour exprimer tout leur potentiel, avant que la part humaine qui est en eux ne les rende totalement vulnérables. L'écran d'inter-mission permet d'accéder à une caravane où l'on peut faire des achats et utiliser la forge pour renforcer son équipement, discuter avec ses alliés, distribuer des points d'expérience bonus ou encore modifier la répartition des compétences spéciales entre ses personnages.

Donnez des directives d'attaque aux unités de renfort que vous ne contrôlez pas directement.
Il y a bien des choses à découvrir dans le système de jeu de Fire Emblem : Radiant Dawn, et paradoxalement le soft ne comporte que peu de nouveautés par rapport à son prédécesseur. En dehors de l'aspect graphique, nettement rehaussé depuis l'épisode GameCube, presque rien n'a changé et surtout pas la jouabilité qui se fait très traditionnelle. On ne s'en plaindra pas car l'essentiel n'est pas tant d'innover que de proposer une suite au moins aussi prestigieuse que son aîné. Certains lui en tiendront peut-être rigueur mais les nombreux joueurs déjà convertis au concept de la série se délecteront de chacun des instants passés sur ce nouveau chapitre. La longueur de l'aventure garantit une bonne quarantaine d'heures de jeu au minimum, et la variété étonnante des situations proposées suffit à ne jamais décrocher. Alors, même s'il n'impressionne pas outre mesure, même s'il ne surprend quasiment jamais et qu'il n'est pas mille fois meilleur que son aîné, Fire Emblem : Radiant Dawn saura parler aux fans de Tactical qui accueilleront sa sortie avec tous les honneurs qu'elle mérite.

Ike est le grand Frere de Marth, ils sont princes tout les deux.

# Enviado em Quinta 14 Maio 2009 08:17

Yoshi

                                                          Yoshi
Animal:Lezard vert!


L'HISTOIRE :

Par une belle matinée de printemps, une malédiction frappa l'île des Yoshi. Leur monde fut changé en livre, et leur précieux trésor, l'arbre magique du bonheur, fut dérobé par bébé Bowser. Les Yoshi tombèrent malades. Pendant ce temps , dans la jungle, 6 bébés Yoshi sortirent de leurs ½ufs. La malédiction ne les avait pas touchés grâce à leur épaisse coquille . Déjà si jeune et confrontés à un tel problème! Ils comprirent que pour briser la malédiction, ils devaient être heureux (les Yoshi sont remarquablement intelligents, même des leur plus jeune âge). Pour ça, ils doivent faire équipe pour arriver jusqu'à la dernière page du livre, et occire bébé Bowser.



LE PRINCIPE :

Le but du jeu est de trouver 30 fruits dans chaque niveau (24) avec le Yoshi de votre choix. Il y a 6 Yoshi et 2 cachés : le rouge, le bleu, le vert, le bleu clair, le rose, le jaune. Et comme dans tout jeu de plate-forme, il faut éviter de se faire toucher par un ennemi. Un compteur, sous forme de marguerite (celles de Yoshi island) est présent. Quand la fleur perd tous ces pétales, il se passe une scène fort émouvante dans laquelle Yoshi se fait capturer. Vous n'avez donc plus que 5 dinosaures pour terminer l'aventure. Pour éviter cela, satisfaisez la gourmandises de Yoshi en lui donnant à manger des ennemis ou des fruits ce qui redonnera des pétales à la fleur. Chaque Yoshi a ses goûts en fonction de sa couleur, et certains ennemis ne sont pas bons ce qui fait perdre des pétales à la fleur. A chaque partie, un fruit du jour est choisi au hasard et ce fruit, quand il sera mangé, augmentera la vie au maximum. Comme dans Yoshi island, vous aurez à vous servir d'½ufs, que vous pouvez avoir en avalant un ennemi ou en cognant un bloc. Les ½ufs sont très utiles, on s'en sert généralement pour éclater une bulle contenant un fruit ou pour battre un ennemi.



LES GRAPHISMES/L'ANIMATION :

Point de vue graphismes, c'est de la 2,5D, d'accord, mais quelle 2,5d !!!! Les décors sont extraordinaires (on dirait qu'ils sont cousus ou en carton !). Seul défaut : Yoshi est assez mal pixélisé.
Point de vue animation, le résultat n'est pas très satisfaisant. Yoshi est très bien animé avec de nombreux mouvements par contre les ennemis ne font que se déplacer sur l'écran.

LES MUSIQUES/LES BRUITAGES :

Les musiques : ça c'est subjectif. J'adore le thème du jeu, mais on a intérêt car pendant 70% du jeu c'est le même thème remixé. Mais les musiques collent parfaitement à l'ambiance.

Les bruitages: La voix de Yoshi est toujours aussi amusante, et les bruitages des ennemis sont marrant, tout comme les cris intempestifs des albatros. Rien à redire sur ce côté-là !

LA MANIABILITE :

Made in Nintendo. On prend facilement Yoshi en main dès les premières secondes de jeux ! A pour sauter, B pour avaler, R pour renifler et Z pour tirer les ½ufs. J'ai apprécié le mode entraînement.

L'INTERET/LA DUREE DE VIE :

Je m'amuse toujours autant à ce jeu, les niveaux sont truffés de mini-jeux ou de séquences en surf sur les airs ou en longue descente en parasol ou même encore une séquence dans une roue de hamster. Les 24 niveaux du jeu sont tous très long et il y a 3 c½urs à trouver dans chacun. Seulement, pour finir le mode aventure, il faut seulement faire 6 niveaux ! Il y a un mode challenge également qui permet de refaire le niveau de son choix et pour gagner un max de point !

LE MODE AVENTURE :

Je vais maintenant expliquer le mode aventure. Pour passer à chaque fois à la page suivante (il y en a 6), vous devez choisir a chaque page entre 4 niveaux. Mais attention ! Le choix est plus ou moins large selon le nombre de c½urs que vous avez ramassés dans le niveau précédent. A chaque fois que vous avez terminé un niveau, une synthèse du passage apparaît, pour faire une histoire complète à la fin de la partie. Du coup, l'histoire change à chaque partie selon les niveaux que vous avez choisi.


# Enviado em Terça 12 Maio 2009 16:10

Le signe

                                                                       Le signe
Tout le monde connais ce lezard vert et donc tout le monde sais que son signe est l'oeuf et sa couleur le vert!

# Enviado em Terça 12 Maio 2009 16:12

L'histoire de Pit (Kid Icarus)

                                                                            L'histoire de Pit (Kid Icarus)
A l'heure où Pit version 2006 a été dévoilé, combattant dans Super Smash Bros Brawl, presque 18 ans aprés sa seconde aventure, réduit à des rôles de caméo dans d'autres productions Nintendo comme F1-Race (GB), Tetris (Nes) ou Smash Melee (NGC) je me suis dit qu'il était temps de rédiger un article plus détaillé sur sa première aventure, l'un des jeux les plus marquant et apprécié de la Nes, et pourtant si peu connu.

Kid Icarus est sorti au Japon le 19 Décembre 1986, il y a 20 ans sous le nom de "Hikari Shinwa: Parthena no Kagami" (qui donne litéralement en français: "Mythe de la Lumière: Le Miroir de Palutena").
L'équipe responsable de ce jeu est la même que celle d'un autre jeu mythique sorti six mois plus tôt: Metroid. Le regretté Gunpei Yokoi est Producteur/Designer, le génial Satoru Okada est Directeur et Hirokazu "Hip" Tanaka est le compositeur.
Cette équipe est nommée R&D1 qui plus tard, deviendra Intelligent System (qui n'était autrefois qu'une division de l'équipe) à qui on doit aujourd'hui certains jeux comme Fire Emblem, Advance Wars, Paper Mario...

L'histoire de Kid Icarus est classique: "Angel Land est gouvernée par la déesse de la Lumière, Palutena (Parthena), les hommes, les dieux et les créatures mythologiques vivent en harmonie, le monde étant protégé par le pouvoir des 3 Trésors Sacrés et leur énergie bénéfique. Las un jour, Medusa, déesse rivale et jalouse de Palutena envoya son armée de monstre envahir le pays. Angel Land n'étant pas préparée à une menace d'une telle importance capitule trés vite. Palutena est alors emprisonnée et les 3 Trésors Sacrés sont confiés aux 3 meilleurs vasseaux de Medusa, chacun étant chargé de gérer l'administration des 3 domaines qui composent Angel Land.
Medusa s'installe dans le Palais des Cieux et son règne de terreur peut commencer. Pit, chef des gardes du corps de Palutena est le seul espoir d'Angel Land. Jeté au fin fond de "L'Underworld" lors de la prise du Palais, ce dernier parvient à s'échapper et ainsi débute sa longue ascension visant à le renforcer et à récupérer les 3 Trésors Sacrés d'Angel Land afin de charger dans le Palais Céleste et d'affronter Medusa."

Vous l'aurez compris, l'aventure est donc composée de 3 mondes découpés en 4 niveaux, avec un Boss à affronter à la fin de chaque monde aprés avoir traversé un donjon digne de Zelda 2. Un quatrième monde sert de niveau final.
Le gameplay de Kid Icarus est d'une efficacité redoutable et plutôt profond pour un jeu datant de 20 ans, trés inspiré de Metroid, en beaucoup plus linéaire cependant.
Pit devient de plus en plus fort au cours de l'aventure, et comme dans un RPG, sa puissance variera en fonction de votre talent. Pit peut augmenter deux stats: Son endurance et sa puissance:
-Son endurance, à savoir sa barre de vie, s'aggrandit en réalisant un score élevé dans chaque niveau. Passé certains cap, un carré de vie en plus lui sera occtroyé. Pit commence l'aventure avec un carré et peut augmenter sa barre jusqu'a 5 carrés.
-Sa puissance augmente en fonction de vos performances, tenant compte du nombre de fois où vous êtes touché et du nombre d'ennemis qui vous abbattez. Si vous respectez ces conditions, arrivé dans d'étranges salles qui parraissent vides, Zeus, vous occtroira un level en plus, symbolisé par une flèche de puissance. Non seulement Pit changera de couleur, mais sa puissance sera alors décuplée, ses flèches infligerons davantage de dégats. Pit peut progresser jusqu'au level 5, mais ce dernier est trés difficile à obtenir en un seul playtrough.

Au cours de l'aventure, Pit collecte des coeurs, la monnaie locale. Cette dernière est dépensable dans des magasins disséminés tout au long du jeu. Il en existe deux sortes, le magasin dit "classique" et le marché noir. Outre la différence de prix évidente, le marché noir permet d'acheter certains objets plus rares, mais aussi de récupérer certains power up qu'on se sera fait dérober par Pluton, le voleur invincible du jeu.
Le monde d'Angel Land est rempli de salles diverses et plus ou moins utiles:
Kid Icarus est donc un jeu à la richesse insoupçonnée, aucune partie ne ressemble réellement à une autre étant donné que vos performances seront parfois trés différentes, sans oublier les 5 fins possibles.
Les niveaux, surtout ceux du deuxième monde sont plutôt longs, et la difficulté assez élevée (surtout au début du jeu) fait que l'aventure est bon challenge en soi.
Le bestiaire est varié et vraiment travaillé, pret d'une trentaine de monstres différents vous attendent (dont le terrible Metroid, si si!), avec chacun leur stratégie, dont les mythiques et cultissimes Sorciers Aubergine qui vous transformeront en légume dans les donjons vous empéchant d'attaquer, seule l'infirmière pourra vous sauver!
De nombreux items sont disponibles, dont la harpe d'Orphée qui change vos ennemis en maillets servant à libérer vos subordonnés dans les donjons afin de vous préter main forte contre les Boss, toujours dans les donjons, une map est disponible, assortie de flambeau et de crayon pour indiquer sa position et marquer les salles déjà visitées, comme dans Zelda!

Mais qu'en est-il des qualités techniques du jeu me demanderez vous? Et bien il est vrai que les graphismes ne sont pas géniaux, ils sont du niveau de Metroid en plus colorés mais le level design est impressionnant de qualité et la jouabilité répond au doigt et à l'oeil. On notera malgré tout une certaine inertie de Pit dans les sauts, mais rien de bien méchant.
Quant aux musiques, voilà sans doute le point le plus fort de Kid Icarus, peu nombreuses mais trés travaillées, elles correspondent parfaitement au niveau qui leur est attribué:
Celle du premier monde est une véritable Marche Héroique absolument grandiose reprennant le thème principal du jeu.
Le thème des donjons est lourd et entetant tandis que le thème des Grassland est entrainant. Le theme du Skyworld est aussi vraiment génial, une sorte de mélodie sucrée et allumée allant parfaitement avec les nuages multicolores vous entourant. Reste le thème du dernier niveau, le Palais de Parthena dans la même veine héroique que celle du premier monde le tout couronné d'un ending digne de celui de Metroid, c'est dire sa qualité!

Graphismes corrects au cachet certain, système de jeu profond et élaboré, chara design et level design inspiré, bestiaire varié et bande son géniale, Kid Icarus a vraiment tout les qualités pour séduire, aujourd'hui encore.
Reste malgré tout à aborder un point trés particulier:
Comme Metroid, Kid Icarus est un jeu plutôt difficile, mais paradoxalement, c'est le début de l'aventure qui n'est pas évidente. Le premier monde, tout en hauteur, qui comprend alors de nombreux gouffres (dont seule la plume peut vous sauver) n'est pas aisé à traverser, les pieuvres sauteuses, le reapper hurleur et les oeils volants auront également vite fait de vider Pit de sa toute petite et unique barre de vie. On meurt donc souvent, et on se retape tout depuis le début, mais on accroche, on résiste, on progresse, on tient, et petit à petit, on passe les niveaux, on réalise de belles performances nous permettant d'être promu, et on gagne en puissance, le jeu devient alors plus facile.

Au sujet des différentes versions que connait le jeu, il faut savoir que Kid Icarus est d'abord sorti sur Famicom Disk System et qu'il disposait alors, comme Zelda et Metroid, d'un système de sauvegarde. Pour la version US et Européenne, on a droit à un système de mot de passe archaïque. La version Famicom Disk est ressortie en 2004 sur GBA.
Si vous avez le choix, je vous conseille de jouer à la version Nes occidentale, en effet, il existe quelques variations dont la bande son, de meileure qualité sur cartouche classique et le dernier niveau ainsi que le ending, différents de la version Famicom Disk mais bien plus réussis.
Au printemps 2007 la version Nes est ressortie sur Console Virtuelle. C'est donc l'occasion de se ruer dessus, même si le fait que le jeu soit en 50Hz est assez dommage.

Pour finir, pourquoi ne pas parler de Pit? Ce héros 100% Nintendo qui aurait mérité de connaitre le même destin que sa grande soeur Samus!
Pit est un silent protagonist, en version japonaise, il n'avait d'ailleur pas de nom, et c'était au joueur de le nommer, il est l'archétype du héros au grand coeur, un peu le pendant de Link au pays d'Angel Land.
Il sera également présent dans la suite de Kid Icarus, sur Game Boy (Kid Icarus:Myth and Monster) qui reprend les mêmes principes mais au final beaucoup moins réussi (ce jeu sera sujet d'un article futur).
Pit fut également présent dans une série animée Américaine nommée "Captain N" où il partageait la vedette avec un Simon Belmont narcissique et un Megaman enrhumé.
Las, en 1992, Gunpei Yokoi décide de donner un 3eme épisode aux aventures de Samus, mais ne fera pas de même pour Pit, qui disparaitra alors pour ne réaparaitre que presque dix ans plus tard sous forme de trophée dans Smash Bros Melee (de nombreuses rumeurs l'annonçaient jouable...à tort).

Pit a donc eu 20 ans le 19 Décembre 2006, beaucoup de fans attendaient cette occasion pour que Nintendo annoncent enfin qu'ils bossent sur un éventuel nouvel épisode, sans doute à la Zelda. Mais rien, toujours rien, pourtant, le style de Pit, entièrement recréé, repensé, armé désormais d'un arc transformable en "Main Gauche" (deux épées courtes dont celle de gauche se portant vers le bas, pour la défense) laissent penser que quelque chose est en préparation. Miyamoto lui même avait révélé en 2005 que si le public, Américain en particulier, aimait tant Pit, il finirait par y penser et ferait revenir le Sorcier Aubergine, rajoutant qu'il était en ce moment trés proche de Satoru Okada le directeur originel du jeu et qu'il lui en toucherait deux mots.
Aujourd'hui on attend toujours, mais il y a fort à parier que le succes de Smash Brawl va augmenter la popularité de Pit lui donnant droit à sa troisième et tant attendue aventure.
Occasion en or à saisir pour Nintendo, visiblement incapable de créer une toute nouvelle licence sur Wii. le choix de Hikari Shinwa/Kid Icarus semble alors évident.


Voilà! J'espère vous avoir donné envie de découvrir Kid Icarus et d'y jouer, et surtout que vous apprécierez le jeu presque autant que moi sachant que c'est sans conteste mon jeu préféré avec Suikoden II et Final Fantasy VI.
Accrochez vous au début, ça en vaut le coup!
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# Enviado em Terça 12 Maio 2009 15:50

Palutena(Déesse de Pit)

                                                                    Palutena(Déesse de Pit)
Palutena est la Déesse de Pit, c'est elle qui a donner la moitier des attaques de Pit:
-Son arc
-Son espece d'épée
toutes les attaques de Pit son avec ce machin bleu que Pit tient dans ces mains!
Bon elle a les cheveux verts!
Et c'est une Déesse pas un "animal de compagnie"ou bien"un espece de fantome"
Sur l'image Pit utilise son attaque Spécial et la couleur des cheveux est asser visible mais sur les vidéo de smash bros brawl c'est pas visible!
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# Enviado em Terça 12 Maio 2009 15:55